Você sabe o que é a Nemo 33?
Nemo 33 é a piscina
mais funda do mundo. Ela fica na Bégica perto de Bruxelas. Sua
profundidade máxima é 34,5 metros. Ela tem 2.5 milhões de litros de água
que é mantida a 30 °C.
A
piscina simula cavernas subaquáticas e tem algumas janelas pra que quem
está do lado de fora possa ver as pessoas que estão nadando.
O complexo foi desenvolvido pelo mergulhador profissional John Beernaerts para ser usado para treinos de mergulho e recreação.
sexta-feira, 31 de agosto de 2012
segunda-feira, 27 de agosto de 2012
Slenderman
O Slendeman, nome que poderia ser traduzido como Homem Esguio, é um ser solitário e misterioso que caminha pelas florestas perseguindo pessoas que andam sozinhas. Ele é muito magro e alto. Em proporções desumanas. Possui um rosto liso, sem olhos, nariz ou boca. Anda vestido com um terno e tem tentáculos que saem de suas costas.
Esta criatura sobrenatural age de forma agressiva porém passiva, torturando mentalmente suas vítimas. Com seus braços estendidos, suas vítimas ficam hipnotizadas e ficam totalmente impotentes. Ele também pode se esticar e ficar ainda mais apavorante. E nunca deixa rastro de suas vítimas.
O Slenderman foi abandonado quando criança por ter o rosto deformado. Devido a essa deformação ele não consegue mastigar, então captura crianças para fazer sopa. Ele gosta de lugares com floresta e névoa para que possa se esconder.
Há relatos de avistamento do Slenderman pelo mundo todo, principalmente no Japão e na Noruega. Mas os casos vêm crescendo. Dizem que as crianças costumam ter pesadelos com ele antes de desaparecerem.
Esta criatura sobrenatural age de forma agressiva porém passiva, torturando mentalmente suas vítimas. Com seus braços estendidos, suas vítimas ficam hipnotizadas e ficam totalmente impotentes. Ele também pode se esticar e ficar ainda mais apavorante. E nunca deixa rastro de suas vítimas.
O Slenderman foi abandonado quando criança por ter o rosto deformado. Devido a essa deformação ele não consegue mastigar, então captura crianças para fazer sopa. Ele gosta de lugares com floresta e névoa para que possa se esconder.
Há relatos de avistamento do Slenderman pelo mundo todo, principalmente no Japão e na Noruega. Mas os casos vêm crescendo. Dizem que as crianças costumam ter pesadelos com ele antes de desaparecerem.
sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Nazareth
Outro dia minha mãe estava no aeroporto ajudando com as bagagens de uns passageiros levando um monte de tralhas de instrumentos musicais e perguntou pra eles "Are you a rock band or something?" Aí o cara parou e respondeu "Yeah, we are a rock band or something".
Eram os caras da banda Nazareth. E eles deram um CD autografado pra minha mãe =)
À esquerda em cima, Jimmy Murrison. À direita em cima Dan McCafferty. À esquerda embaixo, Lee Agnew. E à direita embaixo, Pete Agnew.
Essa é a primeira faixa desse CD
Eram os caras da banda Nazareth. E eles deram um CD autografado pra minha mãe =)
À esquerda em cima, Jimmy Murrison. À direita em cima Dan McCafferty. À esquerda embaixo, Lee Agnew. E à direita embaixo, Pete Agnew.
Essa é a primeira faixa desse CD
segunda-feira, 20 de agosto de 2012
We built this city on Rock n Roll
Hoje eu ouvi uma música que estava na minha cabeça há alguns dias depois de tê-la ouvido em Family Guy. We Built This City, do Starship.
Enquanto ouvia fiquei pensando nas idéias de ir com uma galera pra morar numa cidade fantasma e iniciar uma nova civilização. E na idéia de abandonar tudo pra ficar andando de moto pelo mundo.
Minha imaginação ficou em êxtase.
Enquanto ouvia fiquei pensando nas idéias de ir com uma galera pra morar numa cidade fantasma e iniciar uma nova civilização. E na idéia de abandonar tudo pra ficar andando de moto pelo mundo.
Minha imaginação ficou em êxtase.
quarta-feira, 15 de agosto de 2012
Contos - Zelda amaldiçoado
Talvez alguns de vocês já conheçam essa história. Ela data de uns dois anos atrá. Mas é muito boa e vale a pena ser compartilhada:
Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velha e acabada de um Super Smash Bros.
Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pegam o que não precisam mais e põem à venda).
Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho entrou em casa dizendo que voltaria em um instante.
Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial.
Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança.
Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensar ouvir.
Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye, Ben" era o que o velho queria dizer.
Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele acredita que morreu), e começou a jogar.
O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro.
Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco.
De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo.
Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.
Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:
Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo.
A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o.
"That won't do any good" - Isso não vai fazer bem.
"You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?
Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir.
No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.
Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado.
Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:
Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali.
"Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.
Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben... Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo.
Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:
"You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso.
"BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho.
"You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance.
"Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou.
"Come play with us" - Venha brincar conosco.
Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou e algumas anotações.
"Keep this picture?" - Guardar esta foto?
"Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai?
"A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui.
"It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, ok?
"You can't run" - Você não pode correr.
"Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...
Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre) e volta a jogar. Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:
Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho.
A lenda acaba aqui. Verdade? Mentira? Mais uma lenda sem origem? Ninguém sabe, mas, como disse Shakespeare: Há muito mais entre o céu e a Terra do que sonha nossa vã filosofia.
Fonte: http://medob.blogspot.com.br/
Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velha e acabada de um Super Smash Bros.
Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pegam o que não precisam mais e põem à venda).
Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho entrou em casa dizendo que voltaria em um instante.
Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial.
Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança.
Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensar ouvir.
Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye, Ben" era o que o velho queria dizer.
Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele acredita que morreu), e começou a jogar.
O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro.
Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco.
De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo.
Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.
Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:
Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo.
A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o.
"That won't do any good" - Isso não vai fazer bem.
"You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?
Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir.
No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.
Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado.
Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:
Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali.
"Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.
Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben... Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo.
Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:
"You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso.
"BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho.
"You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance.
"Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou.
"Come play with us" - Venha brincar conosco.
Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou e algumas anotações.
"Keep this picture?" - Guardar esta foto?
"Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai?
"A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui.
"It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, ok?
"You can't run" - Você não pode correr.
"Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...
Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre) e volta a jogar. Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:
Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho.
A lenda acaba aqui. Verdade? Mentira? Mais uma lenda sem origem? Ninguém sabe, mas, como disse Shakespeare: Há muito mais entre o céu e a Terra do que sonha nossa vã filosofia.
Fonte: http://medob.blogspot.com.br/
segunda-feira, 13 de agosto de 2012
Pripyat
Pripyat, pra quem não sabe, é uma cidade fantasma.
Ela fica no norte da Ucrânia, próxima à central nuclear de Chernobyl, onde aconteceu aquele acidente nuclear em 1986.
A cidade em si e os arredores não são seguros como lugar de habitação pelos próximos séculos. Os cientistas supõem que os elementos radioactivos mais perigosos precisarão de 900 anos para atingir níveis que permitam ao ser humano voltar a habitar a zona.
O Alê me perguntou como eles fizeram pra tirar as fotos se é um ambiente tão hostil. Eu tenho uma explicação que pode ser totalmente bullshit, mas que é baseada em quando velhinhos se ofereceram como voluntários pra ir resolver as merdas que aconteceram na usina nuclear de Fukushima no Japão no ano passado. Se vc não soube disso, leia a notícia aqui.
Não dá pra morar e ter família lá pq bebês e crianças que estão crescendo e produzindo muitas células têm muita chance de desenvolver câncer ou tentáculos por causa da radiação. Mas adultos e velhos já tem o metabolismo mais lento então esse risco é menor. Então ir lá e ficar duas horas tirando fotos não tem problema.
Tem até um jogo de computador chamado Stalker - Call of Pripyat, que se passa em Pripyat. E esse jogo é feito por uma empresa ucraniana, a GSC Game World.
Ela fica no norte da Ucrânia, próxima à central nuclear de Chernobyl, onde aconteceu aquele acidente nuclear em 1986.
A cidade em si e os arredores não são seguros como lugar de habitação pelos próximos séculos. Os cientistas supõem que os elementos radioactivos mais perigosos precisarão de 900 anos para atingir níveis que permitam ao ser humano voltar a habitar a zona.
O Alê me perguntou como eles fizeram pra tirar as fotos se é um ambiente tão hostil. Eu tenho uma explicação que pode ser totalmente bullshit, mas que é baseada em quando velhinhos se ofereceram como voluntários pra ir resolver as merdas que aconteceram na usina nuclear de Fukushima no Japão no ano passado. Se vc não soube disso, leia a notícia aqui.
Não dá pra morar e ter família lá pq bebês e crianças que estão crescendo e produzindo muitas células têm muita chance de desenvolver câncer ou tentáculos por causa da radiação. Mas adultos e velhos já tem o metabolismo mais lento então esse risco é menor. Então ir lá e ficar duas horas tirando fotos não tem problema.
Tem até um jogo de computador chamado Stalker - Call of Pripyat, que se passa em Pripyat. E esse jogo é feito por uma empresa ucraniana, a GSC Game World.
sábado, 11 de agosto de 2012
Comedores de mato
Já há algum tempo eu pensava em escrever sobre vegetarianismo. Esses dias eu estava na Av. Paulista e vi uns chatonildos vegetarianos pregando o vegetarianismo então resolvi fazer o post.
Os vegetarianos são criaturas famosas por serem chatos e comer só mato ao invés de comida normal. Mas ultimamente eu tenho visto uns argumentos bons, relacionados à ecologia e tals. Então compartilhá-los-ei.
Segundo um economista britânico, cujo nome eu não achei,
O mundo deveria se tornar vegetariano para combater com sucesso a mudança climática, já que o efeito estufa do gás metano liberado por vacas e porcos é 23 vezes mais potente que o do dióxido de carbono, afirmou uma das maiores autoridades britânicas no assunto.
Em declarações ao jornal "The Times", Nicholas Stern, autor de um relatório sobre a economia da mudança climática encomendado pelo Governo do Reino Unido, disse que a pecuária destinada ao consumo de carne representa "um desperdício de água e contribui poderosamente para o efeito estufa".
Segundo números da ONU, a produção de carne é responsável por pelo menos 18% das emissões globais de CO2 no planeta. Para esta liberação, contribuem tanto a destruição de florestas para a pecuária extensiva como a produção de ração para animais.
A ONU também já disse que, caso a tendência atual se mantenha, o consumo mundial de carne poderá dobrar até 2050.
Porém não podemos nos esquecer de algumas coisas importantes:
E principalmente:
Os vegetarianos são criaturas famosas por serem chatos e comer só mato ao invés de comida normal. Mas ultimamente eu tenho visto uns argumentos bons, relacionados à ecologia e tals. Então compartilhá-los-ei.
Segundo um economista britânico, cujo nome eu não achei,
O mundo deveria se tornar vegetariano para combater com sucesso a mudança climática, já que o efeito estufa do gás metano liberado por vacas e porcos é 23 vezes mais potente que o do dióxido de carbono, afirmou uma das maiores autoridades britânicas no assunto.
Em declarações ao jornal "The Times", Nicholas Stern, autor de um relatório sobre a economia da mudança climática encomendado pelo Governo do Reino Unido, disse que a pecuária destinada ao consumo de carne representa "um desperdício de água e contribui poderosamente para o efeito estufa".
Segundo números da ONU, a produção de carne é responsável por pelo menos 18% das emissões globais de CO2 no planeta. Para esta liberação, contribuem tanto a destruição de florestas para a pecuária extensiva como a produção de ração para animais.
A ONU também já disse que, caso a tendência atual se mantenha, o consumo mundial de carne poderá dobrar até 2050.
Porém não podemos nos esquecer de algumas coisas importantes:
E principalmente:
quinta-feira, 9 de agosto de 2012
Sea Shepherd
Você sabe o que é o Sea Shepherd? São uns caras ecológicos, só que meio piratas!! O movimento ecológico deles é ir pra porradaria de verdade e afundar navio baleeiro!! Hahuhauhua
Sea Shepherd Conservation Society é uma ONG criada nos EUA, pelo capitão Paul Watson, jornalista e ativista canadense. Ele iniciou suas atividades na militância ecológica no início da década de 70 ao subir ao partir para o Alasca com outros ambientalistas com o objetivo de barrar testes nucleares. Aquele grupo ficou conhecido como o "Comitê Não Faça Onda", numa clara alusão às explosões em alto mar.
No ano seguinte, em 1971, este "Comitê" transformou-se no Greenpeace. Seis anos mais tarde, em 1977, Paul Watson foi expulso do Greenpeace após uma campanha na costa da península de Labrador, Canadá, onde torceu o braço de um caçador de focas e jogou seu bastão no mar.
Oposto ao Greenpeace, organização que ajudou a fundar com mais duas pessoas mas que tinha propósitos muito burocráticos, Paul Watson concluiu que a resposta dada era inadequada aos danos ambientais causados. A resposta endossada por Paul Watson inclui a sabotagem e o afundamento de navios julgados por ele como que tenham violado leis baleeiras internacionais. Estes navios são considerados por ele como piratas.
Desde 1979, o Sea Sheperd alega ter afundado dez baleeiros, referindo-se a eles como piratas:
1979 – o baleeiro Sierra afundou na costa de Portugal;
1980 – os baleeiros Isba I e Isba II afundaram em Vigo, Espanha;
1980 – os baleeiros Susan e Theresa afundaram na África do Sul;
1981 – os baleeiros Hvalur 6 e Hvalur 7 afundaram na Islândia;
1992 – o baleeiro Nybraena afundou na Noruega;
1994 – o baleeiro Senet afundou na Noruega;
1998 – O baleeiro Morild afundou na Noruega.
Na última terça-feira (07/08/2012), a Interpol emitiu um comunicado pedindo a prisão de Paul Watson após ele fugir da Alemanha no dia 22 de junho deste ano. Watson foi detido no aeroporto de Frankfurt no dia 13 de maio devido a um mandado de prisão emitido pela Costa Rica. Ele é procurado por ter supostamente colocado em perigo a tripulação de um navio durante uma operação contra a caça de tubarões em 2002.
Ele pagou uma fiança de 250 mil euros e aguardava a decisão da corte de apelações alemã em liberdade. Entretanto, no dia 22 de junho, ele não se apresentou às autoridades do país e seu agente afirmou que ele havia deixado o território alemão.
“Desde que Watson mostrou, por sua fuga, que a confiança depositada neles não era justificada, o mandato de prisão emitido contra ele deve ser executado”, divulgou a corte alemã. Segundo a Sea Shepherd, Watson temia que, uma vez na Costa Rica, o Japão tentaria sua extradição para julgá-lo por atividades hostis à caça de baleias.
Foragido, Watson se manifestou no site de sua ONG: “Eu estou neste momento em um local do planeta onde eu me sinto à vontade e em segurança, longe das conspirações dos dirigentes que fecharam seus olhos para a exploração de nossos oceanos”.
Sea Shepherd Conservation Society é uma ONG criada nos EUA, pelo capitão Paul Watson, jornalista e ativista canadense. Ele iniciou suas atividades na militância ecológica no início da década de 70 ao subir ao partir para o Alasca com outros ambientalistas com o objetivo de barrar testes nucleares. Aquele grupo ficou conhecido como o "Comitê Não Faça Onda", numa clara alusão às explosões em alto mar.
No ano seguinte, em 1971, este "Comitê" transformou-se no Greenpeace. Seis anos mais tarde, em 1977, Paul Watson foi expulso do Greenpeace após uma campanha na costa da península de Labrador, Canadá, onde torceu o braço de um caçador de focas e jogou seu bastão no mar.
Oposto ao Greenpeace, organização que ajudou a fundar com mais duas pessoas mas que tinha propósitos muito burocráticos, Paul Watson concluiu que a resposta dada era inadequada aos danos ambientais causados. A resposta endossada por Paul Watson inclui a sabotagem e o afundamento de navios julgados por ele como que tenham violado leis baleeiras internacionais. Estes navios são considerados por ele como piratas.
Desde 1979, o Sea Sheperd alega ter afundado dez baleeiros, referindo-se a eles como piratas:
1979 – o baleeiro Sierra afundou na costa de Portugal;
1980 – os baleeiros Isba I e Isba II afundaram em Vigo, Espanha;
1980 – os baleeiros Susan e Theresa afundaram na África do Sul;
1981 – os baleeiros Hvalur 6 e Hvalur 7 afundaram na Islândia;
1992 – o baleeiro Nybraena afundou na Noruega;
1994 – o baleeiro Senet afundou na Noruega;
1998 – O baleeiro Morild afundou na Noruega.
Na última terça-feira (07/08/2012), a Interpol emitiu um comunicado pedindo a prisão de Paul Watson após ele fugir da Alemanha no dia 22 de junho deste ano. Watson foi detido no aeroporto de Frankfurt no dia 13 de maio devido a um mandado de prisão emitido pela Costa Rica. Ele é procurado por ter supostamente colocado em perigo a tripulação de um navio durante uma operação contra a caça de tubarões em 2002.
Ele pagou uma fiança de 250 mil euros e aguardava a decisão da corte de apelações alemã em liberdade. Entretanto, no dia 22 de junho, ele não se apresentou às autoridades do país e seu agente afirmou que ele havia deixado o território alemão.
“Desde que Watson mostrou, por sua fuga, que a confiança depositada neles não era justificada, o mandato de prisão emitido contra ele deve ser executado”, divulgou a corte alemã. Segundo a Sea Shepherd, Watson temia que, uma vez na Costa Rica, o Japão tentaria sua extradição para julgá-lo por atividades hostis à caça de baleias.
Foragido, Watson se manifestou no site de sua ONG: “Eu estou neste momento em um local do planeta onde eu me sinto à vontade e em segurança, longe das conspirações dos dirigentes que fecharam seus olhos para a exploração de nossos oceanos”.
segunda-feira, 6 de agosto de 2012
Máfia
Para quem não sabe, Máfia é um jogo para se jogar em grupo. Pessoas ficam sentadas em círculo e o jogo se desenrola na base da conversa. É um jogo que tem que ter umas 10 pessoas pra ficar legal... Aí as funções são divididas: Precisa ter uma pessoa que vai ser Deus. Que é tipo o juiz. Além de Deus, tem: 2 assassinos, 1 psicopata, 1 xerife, 1 anjo e 1 louco. Todos os outros são vítimas.
O roleplay (historinha dentro do jogo) é de uma cidade de interior/faroeste, onde acontecem assassinatos. Se todos do mal morrerem, o bem ganha e se todos do bem morrerem, o mal ganha. O objetivo do jogo é fazer seu lado ganhar.
Para começar, são distribuídos papeizinhos para sortear as funções. O jogo começa com a cidade dormindo, todos os jogadores de olhos fechados. Então Deus diz "Assassinos, acordem". Na primeira noite os assassinos vão saber quem é sua dupla e tbm escolhem entre si, alguém pra ser um xerife falso, que vai se manifestar pra confundir os outros jogadores. E também escolhem alguém pra matar (sem saber qual é a função da pessoa).
Depois Deus fala "Assassinos dormem". Então os assassinos voltam a fechar os olhos e Deus diz "Psicopata, acorda". O psicopata então escolhe alguém pra matar. Tudo deve ser feito apontando em silêncio e sem se agitar muito pras pessoas do lado não perceberem.
Depois vem o louco, que não tem função, serve só pro Deus poder saber quem ele é. Então só precisa chamar na peimeira noite. Em seguida vem o xerife, que tem que investigar alguém. Para isso ele aponta pra pessoa e Deus vai fazer com a mão um jóia ou um jóia pra baixo pra saber se a pessoa é do bem ou do mal. Se o xerife apontar para o louco, o sinal é para baixo.
Assassinos e psicopatas não matam uns aos outros durante a noite. Mesmo que coincidentemente apontem um para o outro. Por último vem o anjo. Ele escolhe alguém para salvar, que pode ser ele mesmo, mas não duas noites seguidas. Então se ele apontar para alguém que ia ser morto, a pessoa não morre.
Depois de tudo isso, Deus fala: "Cidade acorda". Então todos abrem os olhos e Deus fala "Fulano e Fulano morreram" ou "Ninguém morreu" ou "Só Fulano morreu".
Durante o dia os xerifes se manifestam e falam quem eles investigaram. O xerife verdadeiro vai falar a verdade e o falso vai inventar qualquer coisa. Aí tem umas manhas... Tipo, o xerife falso sempre vai falar "eu investiguei fulano e ele é do bem" pq se for alguém do bem, vai achar que ele é verdadeiro. E se for alguém do mal, já vai saber que ele é do mal.
Então todo mundo começa a discutir e tem que escolher alguém pra ser executado. Só depois que uma pessoa morre durante o dia, a noite cai de novo.
O louco é um personagem que não é nem do bem nem do mal. Ele joga sozinho e ganha se for morto durante o dia pela população enfurecida.
O roleplay (historinha dentro do jogo) é de uma cidade de interior/faroeste, onde acontecem assassinatos. Se todos do mal morrerem, o bem ganha e se todos do bem morrerem, o mal ganha. O objetivo do jogo é fazer seu lado ganhar.
Para começar, são distribuídos papeizinhos para sortear as funções. O jogo começa com a cidade dormindo, todos os jogadores de olhos fechados. Então Deus diz "Assassinos, acordem". Na primeira noite os assassinos vão saber quem é sua dupla e tbm escolhem entre si, alguém pra ser um xerife falso, que vai se manifestar pra confundir os outros jogadores. E também escolhem alguém pra matar (sem saber qual é a função da pessoa).
Depois Deus fala "Assassinos dormem". Então os assassinos voltam a fechar os olhos e Deus diz "Psicopata, acorda". O psicopata então escolhe alguém pra matar. Tudo deve ser feito apontando em silêncio e sem se agitar muito pras pessoas do lado não perceberem.
Depois vem o louco, que não tem função, serve só pro Deus poder saber quem ele é. Então só precisa chamar na peimeira noite. Em seguida vem o xerife, que tem que investigar alguém. Para isso ele aponta pra pessoa e Deus vai fazer com a mão um jóia ou um jóia pra baixo pra saber se a pessoa é do bem ou do mal. Se o xerife apontar para o louco, o sinal é para baixo.
Assassinos e psicopatas não matam uns aos outros durante a noite. Mesmo que coincidentemente apontem um para o outro. Por último vem o anjo. Ele escolhe alguém para salvar, que pode ser ele mesmo, mas não duas noites seguidas. Então se ele apontar para alguém que ia ser morto, a pessoa não morre.
Depois de tudo isso, Deus fala: "Cidade acorda". Então todos abrem os olhos e Deus fala "Fulano e Fulano morreram" ou "Ninguém morreu" ou "Só Fulano morreu".
Durante o dia os xerifes se manifestam e falam quem eles investigaram. O xerife verdadeiro vai falar a verdade e o falso vai inventar qualquer coisa. Aí tem umas manhas... Tipo, o xerife falso sempre vai falar "eu investiguei fulano e ele é do bem" pq se for alguém do bem, vai achar que ele é verdadeiro. E se for alguém do mal, já vai saber que ele é do mal.
Então todo mundo começa a discutir e tem que escolher alguém pra ser executado. Só depois que uma pessoa morre durante o dia, a noite cai de novo.
O louco é um personagem que não é nem do bem nem do mal. Ele joga sozinho e ganha se for morto durante o dia pela população enfurecida.
domingo, 5 de agosto de 2012
Curiosity
A sonda Curiosity continua se aproximando de Marte, onde deve chegar nesta segunda-feira, quando os cientistas acreditam que o clima esteja bom para que o aparelho possa pousar no planeta vermelho, informou neste sábado a Nasa.
"Marte está cooperando e oferecendo um bom clima para a aterrissagem. A tempestade de poeira (que tinha estava acontecendo no Hemisfério Sul de Marte) está se transformando em apenas uma inofensiva nuvem de poeira", explicou em entrevista coletiva Ashwin Vasavada, um dos cientistas da Nasa que trabalha na missão.
A Curiosity deve tocar a superfície do planeta vermelho quando Marte se encontrar a cerca de 248 milhões de quilômetros da Terra, pondo fim a uma viagem de mais de 565 milhões de quilômetros.
Atualmente, a sonda viaja a uma velocidade de 12.800 quilômetros por hora, e quando atingir a órbita do planeta, deverá chegar a 21.200 km/h.
Quando entrar na atmosfera de Marte, cem vezes menos densa que a da Terra, começará uma complicada missão de aterrissagem, conhecida como os "sete minutos de terror".
O “terror” vem de um intervalo de comunicação que acontece entre a Terra e Marte, que vai fazer com que o Curiosity tenha que pousar completamente sozinho, sem a ajuda do controle de missão, apenas seguindo as 500 mil linhas de código de computador que os engenheiros da Nasa programaram para dirigir todos os movimentos do jipe. Eles só saberão se tudo deu certo no fim das manobras.
A Curiosity, lançada em 26 de novembro de 2011, terá uma missão de dois anos em Marte e seu objetivo é descobrir se o planeta já foi capaz de abrigar formas de vida.
O jipe-robô, que tem um o tamanho de um carro pequeno, vai passar dois anos pesquisando se Marte já teve algum dia os elementos necessários à vida. Missões anteriores já encontraram gelo e sinais de fluxo de água. O Curiosity vai perfurar o solo marciano, em busca de carbono e outros elementos químicos e fazer fotografias de Marte.
Ao custo de US$ 2,5 bilhões, é a missão mais sofisticada e cara que a agência espacial dos Estados Unidos já mandou a Marte, um planeta com um histórico hostil a espaçonaves terráqueas.
Por causa de seu tamanho e peso (900 quilos), o Curiosity não pode pousar como seus antecessores menores, o Spirit e o Opportunity (que ainda está ativo). Eles se valeram da fricção com atmosfera marciana e air bags para descer a salvo, mas desta vez a Nasa está testando uma nova estratégia.
Ela se assemelha ao modo como helicópteros desembarcam grandes cargas, por um cabo. Qual o grau de dificuldade disso? “Acima de dez,” afirma Adam Steltzner, um engenheiro do Laboratório de Propulsão a Jato da Nasa, que gerencia a missão. “Será um grande avanço tecnológico se isso funcionar. É uma aposta arriscada”, disse o analista de política espacial da American University Howard McCurdy.
Após uma viagem de oito meses e meio, por 566 milhões de quilômetros, será assim que o Curiosity vai pousar:
- Dez minutos antes de entrar na atmosfera marciana, o Curiosity se separará da cápsula que o levou a Marte;
- Seu escudo protetor se abre e o Curiosity vai entrar a 21 mil quilômetros por hora, desacelerando com uma série de curvas em S;
- Quando estiver a uma altitude de 11 quilômetros e a 1400 quilômetros por hora, seu paraquedas se abrirá;
- Seu escudo será descartado e o radar se ligará, para pesquisar o local de pouso. Nesse ponto, estará a 8 quilômetros de altitude e a 450 quilômetros por hora;
- Uma câmera de vídeo a bordo do Curiosity começará a gravar a descida;
- A 1,6 quilômetro de altitude, o paraquedas será descartado;
- O Curiosity continua, nesse ponto, ligado a um pequeno foguete, que será usado para desacelerá-lo a menos de 3,2 quilômetros por hora;
- Doze segundos antes do pouso, cabos de nylon soltarão e baixarão o Curiosity. Quando suas seis rodas tocarem o chão, o jipe cortará os cabos. Os foguetes também serão descartados e voarão para longe.
Mas mesmo que essa coreografia complicada vá de acordo com o programado, uma tempestade de areia ou uma rajada de vento repentina podem prejudicar o pouso.
O local de pouso será a cratera Gale, perto do equador marciano. Cientistas sabem que a Gale já teve água, por imagens que revelam em camadas inferiores de solo sinais de argilas e sais de enxofre, que se formam na presença de água.
"Marte está cooperando e oferecendo um bom clima para a aterrissagem. A tempestade de poeira (que tinha estava acontecendo no Hemisfério Sul de Marte) está se transformando em apenas uma inofensiva nuvem de poeira", explicou em entrevista coletiva Ashwin Vasavada, um dos cientistas da Nasa que trabalha na missão.
A Curiosity deve tocar a superfície do planeta vermelho quando Marte se encontrar a cerca de 248 milhões de quilômetros da Terra, pondo fim a uma viagem de mais de 565 milhões de quilômetros.
Atualmente, a sonda viaja a uma velocidade de 12.800 quilômetros por hora, e quando atingir a órbita do planeta, deverá chegar a 21.200 km/h.
Quando entrar na atmosfera de Marte, cem vezes menos densa que a da Terra, começará uma complicada missão de aterrissagem, conhecida como os "sete minutos de terror".
O “terror” vem de um intervalo de comunicação que acontece entre a Terra e Marte, que vai fazer com que o Curiosity tenha que pousar completamente sozinho, sem a ajuda do controle de missão, apenas seguindo as 500 mil linhas de código de computador que os engenheiros da Nasa programaram para dirigir todos os movimentos do jipe. Eles só saberão se tudo deu certo no fim das manobras.
A Curiosity, lançada em 26 de novembro de 2011, terá uma missão de dois anos em Marte e seu objetivo é descobrir se o planeta já foi capaz de abrigar formas de vida.
O jipe-robô, que tem um o tamanho de um carro pequeno, vai passar dois anos pesquisando se Marte já teve algum dia os elementos necessários à vida. Missões anteriores já encontraram gelo e sinais de fluxo de água. O Curiosity vai perfurar o solo marciano, em busca de carbono e outros elementos químicos e fazer fotografias de Marte.
Ao custo de US$ 2,5 bilhões, é a missão mais sofisticada e cara que a agência espacial dos Estados Unidos já mandou a Marte, um planeta com um histórico hostil a espaçonaves terráqueas.
Por causa de seu tamanho e peso (900 quilos), o Curiosity não pode pousar como seus antecessores menores, o Spirit e o Opportunity (que ainda está ativo). Eles se valeram da fricção com atmosfera marciana e air bags para descer a salvo, mas desta vez a Nasa está testando uma nova estratégia.
Ela se assemelha ao modo como helicópteros desembarcam grandes cargas, por um cabo. Qual o grau de dificuldade disso? “Acima de dez,” afirma Adam Steltzner, um engenheiro do Laboratório de Propulsão a Jato da Nasa, que gerencia a missão. “Será um grande avanço tecnológico se isso funcionar. É uma aposta arriscada”, disse o analista de política espacial da American University Howard McCurdy.
Após uma viagem de oito meses e meio, por 566 milhões de quilômetros, será assim que o Curiosity vai pousar:
- Dez minutos antes de entrar na atmosfera marciana, o Curiosity se separará da cápsula que o levou a Marte;
- Seu escudo protetor se abre e o Curiosity vai entrar a 21 mil quilômetros por hora, desacelerando com uma série de curvas em S;
- Quando estiver a uma altitude de 11 quilômetros e a 1400 quilômetros por hora, seu paraquedas se abrirá;
- Seu escudo será descartado e o radar se ligará, para pesquisar o local de pouso. Nesse ponto, estará a 8 quilômetros de altitude e a 450 quilômetros por hora;
- Uma câmera de vídeo a bordo do Curiosity começará a gravar a descida;
- A 1,6 quilômetro de altitude, o paraquedas será descartado;
- O Curiosity continua, nesse ponto, ligado a um pequeno foguete, que será usado para desacelerá-lo a menos de 3,2 quilômetros por hora;
- Doze segundos antes do pouso, cabos de nylon soltarão e baixarão o Curiosity. Quando suas seis rodas tocarem o chão, o jipe cortará os cabos. Os foguetes também serão descartados e voarão para longe.
Mas mesmo que essa coreografia complicada vá de acordo com o programado, uma tempestade de areia ou uma rajada de vento repentina podem prejudicar o pouso.
O local de pouso será a cratera Gale, perto do equador marciano. Cientistas sabem que a Gale já teve água, por imagens que revelam em camadas inferiores de solo sinais de argilas e sais de enxofre, que se formam na presença de água.
quarta-feira, 1 de agosto de 2012
Vlad, o empalador
Vlad III, Príncipe da Valáquia (atual Romênia), conhecido também como Vlad, o Empalador. Ou ainda por Drácula. Sim, meninos e meninas, o Drácula realmente existiu.
Vlad III Dracula recebeu esse sobrenome que significa "filho do dragão" em referência a seu pai, Vlad II Dracul, que recebeu este apelido após ter se juntado à Ordem do Dragão.
Vlad nasceu em 1431 na Transilvânia. Seu treinamento foi o típico dado a um Cavaleiro Cristão sobre guerra e paz. O pequeno Vlad cresceu em meio as guerras entre os otomanos da Turquia e João Corvino, da Hungria. E viu muitas traições e tomadas de trono (por assassinato, é claro) envolvendo sua família, principalmente seu pai.
Em 1448 Dracula conseguiu assumir o trono valaquiano com o apoio turco. Porém, em dois meses Corvino forçou Dracula a entregar o trono e fugir. Dracula permaneceu em exílio na Moldavia, até fugir para a Transilvânia e buscar proteção com o inimigo da sua família, Corvino. Dracula permaneceu na Transilvânia até 1456 esperando por uma oportunidade de retomar Valáquia de seu rival.
Em 1456 Corvino invadiu a Sérvia turca enquanto Dracula simultaneamente invadiu a Valáquia. Corvino foi morto em combate e seu exército vencido. Enquanto isso, Dracula retomou o trono da Valáquia. Mas a derrota de Corvino enfraqueceu sua proteção. Por um tempo Dracula foi forçado a apoiar os Turcos enquanto solidificava sua posição.
O reinado principal de Dracula se estendeu de 1456 a 1462. A maior parte das atrocidades associadas ao nome de Dracula tomaram lugar durantes esses anos.
Só na noite de 24 de Agosto de 1460, Vlad, O Empalador, matou 20 mil pessoas, entre elas, mulheres, velhos e crianças de formas totalmente brutais, antes de matar sua vítima, ele a torturava enfiando uma estaca no corpo da vítima a ponto de não matar, só causar dor, amarrava os membros em cavalos, e puxava, sem matar ainda, por fim, como golpe de misericórdia, ele enfiava uma lança no abdómen do alvo, levantava-o e deixava fincado no campo de batalha.
Foi durante esse tempo que ele lançou seu próprio ataque contra os Turcos. Suas habilidades como guerreiro e sua bem conhecida crueldade fizeram dele um inimigo temido. Entretanto, ele recebeu pouco apoio do seu senhor feudal, Matias Corvino, Rei da Hungria (filho de João Corvino) e os recursos valaquianos eram muito limitados para alcançar algum sucesso contra o conquistador da Constantinopla.
Os Turcos finalmente foram bem sucedidos em forçar Dracula a fugir para a Transilvânia em 1462. A esposa de Dracula cometeu suicídio pulando de uma torre do castelo ao invés de se render aos Turcos. Dracula fugiu pelas montanhas à Transilvânia e apelou para Matias Corvino por ajuda. Mas ao invés de ajudá-lo, o rei prendeu Dracula e o aprisionou numa torre por 12 anos.
Durante sua prisão, Dracula não desistiu de seu passa-tempo preferido: ele costumava capturar pássaros e camundongos que ele torturava e mutilava - alguns eram decapitados, esfolados e soltos, e muitos eram empalados em pequenas lanças.
Segundo uma lenda de Vlad III, ele foi conhecido por melhorar as condições do reino através de atos hediondos, conseguiu reduzir os furtos através de grande repressão e medo, teria também conseguido acabar com a pobreza em 1 dia, onde ele convidou todos os pobres do reino para um jantar em seu palácio e ao chegarem foram trancados em um recinto onde Vlad ateou fogo.
Draculea foi morto em batalha contra os turcos perto da pequena cidade de Bucareste em dezembro de 1476.
Vlad III Dracula recebeu esse sobrenome que significa "filho do dragão" em referência a seu pai, Vlad II Dracul, que recebeu este apelido após ter se juntado à Ordem do Dragão.
Vlad nasceu em 1431 na Transilvânia. Seu treinamento foi o típico dado a um Cavaleiro Cristão sobre guerra e paz. O pequeno Vlad cresceu em meio as guerras entre os otomanos da Turquia e João Corvino, da Hungria. E viu muitas traições e tomadas de trono (por assassinato, é claro) envolvendo sua família, principalmente seu pai.
Em 1448 Dracula conseguiu assumir o trono valaquiano com o apoio turco. Porém, em dois meses Corvino forçou Dracula a entregar o trono e fugir. Dracula permaneceu em exílio na Moldavia, até fugir para a Transilvânia e buscar proteção com o inimigo da sua família, Corvino. Dracula permaneceu na Transilvânia até 1456 esperando por uma oportunidade de retomar Valáquia de seu rival.
Em 1456 Corvino invadiu a Sérvia turca enquanto Dracula simultaneamente invadiu a Valáquia. Corvino foi morto em combate e seu exército vencido. Enquanto isso, Dracula retomou o trono da Valáquia. Mas a derrota de Corvino enfraqueceu sua proteção. Por um tempo Dracula foi forçado a apoiar os Turcos enquanto solidificava sua posição.
O reinado principal de Dracula se estendeu de 1456 a 1462. A maior parte das atrocidades associadas ao nome de Dracula tomaram lugar durantes esses anos.
Só na noite de 24 de Agosto de 1460, Vlad, O Empalador, matou 20 mil pessoas, entre elas, mulheres, velhos e crianças de formas totalmente brutais, antes de matar sua vítima, ele a torturava enfiando uma estaca no corpo da vítima a ponto de não matar, só causar dor, amarrava os membros em cavalos, e puxava, sem matar ainda, por fim, como golpe de misericórdia, ele enfiava uma lança no abdómen do alvo, levantava-o e deixava fincado no campo de batalha.
Foi durante esse tempo que ele lançou seu próprio ataque contra os Turcos. Suas habilidades como guerreiro e sua bem conhecida crueldade fizeram dele um inimigo temido. Entretanto, ele recebeu pouco apoio do seu senhor feudal, Matias Corvino, Rei da Hungria (filho de João Corvino) e os recursos valaquianos eram muito limitados para alcançar algum sucesso contra o conquistador da Constantinopla.
Os Turcos finalmente foram bem sucedidos em forçar Dracula a fugir para a Transilvânia em 1462. A esposa de Dracula cometeu suicídio pulando de uma torre do castelo ao invés de se render aos Turcos. Dracula fugiu pelas montanhas à Transilvânia e apelou para Matias Corvino por ajuda. Mas ao invés de ajudá-lo, o rei prendeu Dracula e o aprisionou numa torre por 12 anos.
Durante sua prisão, Dracula não desistiu de seu passa-tempo preferido: ele costumava capturar pássaros e camundongos que ele torturava e mutilava - alguns eram decapitados, esfolados e soltos, e muitos eram empalados em pequenas lanças.
Segundo uma lenda de Vlad III, ele foi conhecido por melhorar as condições do reino através de atos hediondos, conseguiu reduzir os furtos através de grande repressão e medo, teria também conseguido acabar com a pobreza em 1 dia, onde ele convidou todos os pobres do reino para um jantar em seu palácio e ao chegarem foram trancados em um recinto onde Vlad ateou fogo.
Draculea foi morto em batalha contra os turcos perto da pequena cidade de Bucareste em dezembro de 1476.