domingo, 29 de abril de 2012

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Contos - Dia de São Jorge

São Jorge foi, de acordo com a tradição, um padre e soldado romano no exército do imperador Diocleciano, venerado como mártir cristão. Ele é padroeiro da Inglaterra e de Portugal.

Considerado como um dos mais proeminentes santos militares, sua memória é celebrada dia 23 de abril como também em 3 de novembro, quando, por toda parte, se comemora a reconstrução da igreja dedicada a ele na Lida (Israel), onde se encontram suas relíquias, erguida a mando do imperador romano Constantino I.

É o santo padroeiro em diversas partes do mundo: Inglaterra, Portugal, Geórgia, Catalunha, Lituânia, da cidade de Moscou e, extra-oficialmente, da cidade do Rio de Janeiro (título oficialmente atribuído a São Sebastião), além de ser padroeiro dos escoteiros, do S.C Corinthians Paulista e da Cavalaria do Exército Brasileiro.



Baladas medievais contam que Jorge era filho de Lorde Albert de Coventry. Sua mãe morreu ao dá-lo à luz e o recém nascido Jorge foi roubado pela Dama do Bosque para que pudesse, mais tarde, fazer proezas com suas armas. O corpo de Jorge possuia três marcas: um dragão em seu peito, uma jarreira em volta de uma das pernas e uma cruz vermelho-sangue em seu braço.

Ao crescer, ele primeiro lutou contra os sarracenos e, depois de viajar durante muitos meses por terra e mar, foi para Sylén, uma cidade da Líbia. Nesta cidade, Jorge encontrou um pobre eremita que lhe disse que toda a cidade estava em sofrimento, pois lá existia um enorme dragão cujo hálito venenoso podia matar toda uma cidade, e cuja pele não poderia ser perfurada nem por lança e nem por espada.

O eremita lhe disse que todos os dias o dragão exigia o sacrifício de uma bela donzela e que todas as meninas da cidade haviam sido mortas, só restando a filha do rei, Sabra, uma menina de 14 anos, que seria sacrificada no dia seguinte ou dada em casamento ao campeão que matasse o dragão.

Ao ouvir a história, Jorge ficou determinado em salvar a princesa. Ele passou a noite na cabana do eremita e quando amanheceu partiu para o vale onde o dragão morava. Ao chegar lá, viu um pequeno cortejo de mulheres lideradas por uma bela moça vestindo trajes de pura seda árabe. Era a princesa, vestida como se fosse para o seu próprio casamento, que estava sendo conduzida pelas mulheres para o local do sacrifício. São Jorge se colocou na frente das mulheres com seu cavalo branco e, com bravas palavras, convence a princesa e as mulheres a voltarem para casa.

O dragão, ao ver Jorge, sai de sua caverna, rosnando tão alto quanto o som de trovões. Ao encontrar a fera, Jorge a atinge com sua lança, mas esta se despedaça ao ir de encontro à pele do monstro e, com o impacto, São Jorge cai de seu cavalo. Ao cair, ele rola o seu corpo até uma laranjeira, onde fica protegido por ela do veneno do dragão até recuperar suas forças.

Ao ficar pronto para lutar novamente, Jorge acerta a cabeça do dragão com sua poderosa espada Ascalon. O dragão derrama então o veneno sobre ele, derretendo sua armadura. Uma vez mais, Jorge busca a proteção da laranjeira e, em seguida, crava sua espada sob a asa do dragão, onde não havia escamas, de modo que a besta caísse muito ferida aos seus pés. Jorge amarra uma corda no pescoço da fera e a arrasta para a cidade, trazendo a princesa consigo. Lá, Jorge corta a cabeça da fera na frente de todos e as pessoas de toda cidade.

Como o rei do Marrocos e do Egito não queria ver sua filha casada com um cristão, envia São Jorge para a Pérsia e ordena que seus homens o matem. Jorge se livra do perigo e leva Sabra para a Inglaterra, onde se casa e vive feliz com ela até o dia de sua morte, na cidade de Coventry.


Igreja Matriz de São Jorge na Ilha de São Miguel

Uma parte da oração de São Jorge:
"Eu andarei vestido e armado, com as armas de São Jorge. Para que meus inimigos tendo pés não me alcancem, tendo mãos não me peguem, tendo olhos não me exerguem e nem pensamentos eles possam ter para me fazerem mal.
Armas de fogo o meu corpo não o alcançarão, facas e lanças se quebrarão sem ao meu corpo chegar, cordas e correntes se arrebentarão sem o meu corpo amarrarem."

Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A3o_Jorge
http://www.umbandabrasil.com.br/oracoes/saojorge.htm

quinta-feira, 19 de abril de 2012

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Regras do pirata contemporâneo - parte 2

A parte 1 está aqui.

1. Um pirata não pergunta direções. Ele confia apenas no seu instinto, na sua bússola e em um mapa de tesouro.



2. Papagaios são os companheiros prediletos de um pirata. Macacos são substitutos aceitáveis, a não ser que eles atirem fezes nas pessoas. Aí eles são substitutos fantásticos.

3. Piratas não choram, a não ser quando um navio carregado de rum naufraga.

4. Ao descrever um tesouro, é exigido a um pirata que ele exagere em cerca de 130%. Flores e coisas fofas não são consideradas tesouro, a não ser que estas sejam feitas de ouro e pedras preciosas. Doces são tesouros.

5. Um pirata está proibido de discutir sobre seus sentimentos. A não ser que seu sentimento seja vontade de matar mil inimigos e decorar seu barco com suas entranhas e ossos.

6. Um pirata sempre deverá tirar seu chapéu na presença de um dono de bar.

7. Durante uma luta de espadas, insultos são obrigatórios. Caso a luta termine e ambos piratas estejam vivos, o vencedor será decidido entre quem insultou melhor.

8. Qualquer refeição preparada por um pirata deve conter rum ou cerveja.

9. Encharcar-se em cerveja é perfeitamente aceitável como um substituto para um banho.

10. Nenhum pirata deverá beber cerveja em um copo. Cerveja foi feita para ser consumida diretamente do barril, ou em uma caneca pesada o suficiente para matar um homem.

11. Chapéus com três pontas, bandanas e faixas são os únicos ornamentos aceitáveis para a cabeça de um pirata. Bonés, chapéu de pescador, sombreros ou orelhas do Mickey estão proibidos. Qualquer coisa com um laço ou flor anexado será removido com uma espadada, levando a cabeça inclusive.

12. Regra Pirata: Um pirata não deverá usar as palavras “Fabuloso” e "Adoro". Nunca. Sob nenhuma conjugação.

13. “ARRRRRRRRRRR…” é uma resposta perfeita para qualquer pergunta.

14. Um pirata não poderá trocar de camisa simplesmente por ela estar “amassada” ou suja. A única exceção é se a mesma estiver encharcada de sangue. Mas ainda assim é frescura.

15. Caso as circunstâncias exijam, um pirata pode mudar de profissão. Uma saída digna é coletor de impostos, esse cargo fará que você mantenha a dignidade de pirata.

16. Um pirata nunca poderá usar as roupas de outro homem. A não ser que ele tenha assassinado esse homem.

17. Dois piratas estão terminantemente proibidos de dividir uma cama. Um pirata pode muito bem dormir no chão, ou na pilha de tesouro.

18. Piratas não podem usar óculos bifocais. Todavia, é aceitável quando necessário observar o mapa do tesouro. Ainda assim, recomenda-se o uso de um monóculos.

19. Um pirata não corta a grama. Piratas não tem gramados.

20. Um pirata nunca deve visitar um salão de bronzeamento artificial. Se ele não está bronzeado de tanto buscar tesouros, então ele não procurou suficiente.

21. Operadores de canhões dos navios piratas não podem, em hipótese alguma, usar qualquer tipo de protetor auricular. Não importa o que a Organização Mundial da Saúde diz, se você não aguenta sangrar um pouco pelos ouvidos, você não merece ser pirata.

22. Piratas não podem usar um tapa-olho que não seja na cor preta. A única exceção é no Halloween, quando uma órbita ocular ou um smile pode ser pintada no lado de fora.

23. Ganchos somente são usados para substituir mãos. Entretanto, ele pode ter qualquer outra forma de função secundária, como chave de fenda, abridor de garrafa ou alicates.



24. A dieta de um pirata consiste basicamente em carne. Caso esteja no mar, e não possua carne, couro de bota e qualquer animal pescado são substitutos aceitáveis.

25. Nenhum pirata vai, de forma alguma, levantar seu dedinho ao tomar qualquer tipo de bebida.

26. Ao escolher uma roupa, mesmo que ela aparente estar suja, ou esteja fedida, ela está limpa.

27. Um pirata pode navegar em um pequeno barco, somente quando está movimentando-se entre a terra firme e sua embarcação. O uso de um caiaque só é permitido para treinamento dos canhões.

28. Quando está bebendo rum, a única coisa que o pirata adiciona no copo é mais rum.

29. Sob nenhuma circunstância um pirata pode falar com um Ninja. A não ser que ele decapite o dito cujo antes, e então faça de sua cabeça um fantoche.

30. Um pirata não lê poesias. A não ser que a dita poesia esteja escrita na porta do banheiro.

31. Piratas não limpam. A não ser quando o ouro cai da arca do tesouro.

32. Derramar rum não é uma atividade vista com bons olhos entre os piratas. A não ser que esteja “derramando um pouco para os companheiros mortos no mar”.

33. Um pirata está terminantemente proibido de se depilar abaixo do pescoço. Acima do pescoço é apenas permitido se ele raspar toda cabeça.

34. Piratas não dizem “por favor” ou “obrigado”. A frase: “Arrr, deixarei para te matar amanhã.” É uma alternativa aceitável para um “Obrigado”.

35. Piratas odeiam ninjas.

36. Higiene dental não é uma prioridade para os piratas. Um rum forte ou água salgada podem ser usados como enxaguante bucal. Qualquer coisa chamada de “Refrescante” é totalmente proibida.



37. Piratas não obedecem a leis. Elas são só um guia.

quinta-feira, 12 de abril de 2012

Entendendo um pouco de RPG



O Roleplaying Game, ou seja, jogo de interpretação de personagens, surgiu por volta de 1974 nos EUA, baseado em jogos de estratégia e literatura fantástica (principalmente as obras de John Tolkien - autor da trilogia do Senhor dos Anéis).

Para jogar RPG, é preciso um mestre e jogadores. A função do mestre é apresentar ao grupo de jogadores uma história, que contenha obstáculos, charadas e situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. E os jogadores controlam personagens que irão participar da história, discutindo e fazendo escolhas diante dos obstáculos que surgirem.

Uma pergunta comum é "Quem ganha o jogo"? Essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores e sim na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras.

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo. Mas existem algumas questões a serem consideradas. Uma coisa importante é que o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador.

Um exemplo: Uma vez eu fui com o PH, o Gaúcho e um pessoal num evento para conhecer a versão 4.0 de D&D. Nós jogamos duas vezes a mesma aventura padrão que eles forneceram. Da primeira vez foi o PH que narrou. Nós descobrimos que tínhamos que reorganizar umas estátuas para abrir uma porta. Da segunda vez foi o Gaúcho. Nós sabíamos o que fazer com as estátuas mas nossos personagens não. Então resolvemos quebrar todas as estátuas. Huahuhahuauha

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação.


Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

Exemplo: O personagem está preso em uma sala em que há apenas uma porta de madeira trancada, então o jogador decide arrombá-la. O mestre pode dizer "Jogue um d20" (dado de 20 lados). Quem decide a facilidade com que a porta será quebrada é o mestre. Então ele poderia considerar que um resultado de 1 a 15 não seria suficiente, mas um resultado de 16 a 20 seria suficiente para abrir a porta.

segunda-feira, 9 de abril de 2012

LOBO DA CORAGEM #2

Essa aqui é a parte 1



MORRA DA MESMA FORMA COMO VOCÊ VEIO AO MUNDO: GRITANDO E BANHADO EM SANGUE.

SE VOCÊ AINDA NÃO VENCEU, É PORQUE ESTÁ FALTANDO FÚRIA.

VIVA A VIDA DE UMA FORMA QUE, QUANDO VOCÊ FOR CONTÁ-LA AOS SEUS NETOS, ELES EXCLAMEM: "PUTA QUE PARIU!"

DE UM LABIRINTO SE SAI ATRAVESSANDO AS PAREDES.

SABE AQUELES DIAS QUE VOCÊ ESTÁ COM RAIVA DO MUNDO? ENTÃO, APROVEITE ESSE DIA PARA MATAR TODO MUNDO.

SE VICIE EM OXI, E DEPOIS SIMPLESMENTE LARGUE.

ENTRE COMO ESTAGIÁRIO, SAIA COMO CEO.

COMBATA O FOGO COM SEUS PUNHOS.

IMPOSSÍVEL NÃO É UMA DECLARAÇÃO. É UM DESAFIO.

GOSTO DOS MEUS INIMIGOS COMO GOSTO DA MINHA CARNE: NUMA POÇA DE SANGUE.

KEEP CALM O CARALHO.

OUTRO DIA NO HOSPITAL, VI UM CEIFADOR, DE MANTO PRETO, QUE ME DISSE: "VIM TE BUSCAR". HOJE É ELE QUEM TA NO HOSPITAL.

SEXTA FEIRA 13 É SEU DIA DE SORTE.

ALGUÉM TE LARGOU? LARGUE A PESSOA EM CIMA DE UM MOEDOR DE CARNE INDUSTRIAL.

REBOCARAM SEU CARRO? PAGUE COM MOEDAS DE 5 CENTAVOS E QUANDO ACABAREM DE CONTAR, REBOQUE A CARA DELES.

POLÍTICOS CORRUPTOS RINDO DOS TRABALHADORES? VAMOS VER SE ELES CONSEGUEM RIR ENQUANTO PEGAM FOGO.