Portanto a ficha de personagem não tem uma categoria pra raça, uma pra classe e uma para habilidades com limitações numéricas. As características do personagem são definidas por cinco aspectos, que depois poderão ser usados a seu favor, ou contra você.
O primeiro aspecto é o "Conceito Principal". Que seria a descrição do seu personagem em pouquíssimas palavras. Por exemplo, um cowboy aposentado, um meio-dragão caçador de recompensas, um caçador de orcs, um robô hacker, um escravo fugitivo...
O segundo aspecto é o "Trouble" (problema). Este deve ser um aspecto que seja, quase sempre, ruim para o personagem. Algum tipo de fobia, fúria incontrolável a provocações, alcoólatra, fraqueza contra algum tipo de ataque, coisas assim.
Os outros três aspectos vêm da história do personagem. Os jogadores inventam uma história para seu personagem. No caso de um escravo fugitivo, por exemplo, ele pode ter matado seus antigos donos e por isso é procurado pela polícia. "Procurado pela polícia" poderia ser um aspecto. Ou um caçador de recompensas pode ter tido uma missão em que ele recebeu algum tipo de maldição, de trauma, de fama... Como eu já disse, são muitas as possibilidades.
Criados os personagens, deve-se criar o mundo em que vai se passar a aventura. Essa é uma etapa que o mestre e o jogadores fazem juntos. Não só a época e localização, mas também os problemas pelos quais ele estará passando e os NPCs (personagens não jogáveis). Devem ser dois problemas, e eles podem ser um problema recorrente ou um problema iminente. Um problema recorrente é algo corriqueiro. A cidade pode estar sofrendo ataques constantes de gangues, ou mortes misteriosas estão acontecendo. E um problema iminente é algo grande que está por vir, como um exército inimigo se aproximando, ou a lua caindo na Terra. Os NPCs podem ser o dono da taverna que ajuda vocês, o prefeito da cidade que é um alienígena disfarçado etc.
Criados os personagens e o mundo, começa a aventura. E aí que está a grande diferença do Fate. Você usa pouquíssimo o dado e apenas dados de 6 face. E as ações são definidas muito mais pelos aspectos do personagem do que pela sorte. Além disso, não precisa ficar fazendo um monte de conta chata. Você joga 4 dados, cujos valores podem ser -1, 0 ou +1 e junta com suas habilidades. E o oponente joga 4 dados pra fazer a defesa. O número maior vence. Simples assim.
Fate em inglês é destino. Todos os jogadores começam com três pontos de destino, que podem ser feijões, pecinhas de War etc. E você pode mudar o destino do seu personagem usando seus aspectos. Por exemplo, você vai atirar em um inimigo e joga os dados. Se você errar, você pode usar seu aspecto e falar, por exemplo, "Meu personagem é um atirador de elite, ele não teria errado esse tiro", ou "Meu personagem é um caçador de monstros, é óbvio que ele sabe reconhecer essa pegada."
Se você usar um aspecto a seu favor, entrega um ponto de destino ao mestre. Mas você também pode usar os aspectos contra o personagem. Por exemplo, se sua equipe por algum motivo ficar exposta em um lugar público, e seu personagem for procurado pela polícia, vocês vão arrumar altas confusões. Ou então o personagem tem algum trauma ou maldição que o impede de realizar uma missão. Então, nesses casos, você ganha um ponto de destino.
Fora isso, o jogo é um RPG como qualquer outro, com mestre e jogadores. Mas a gama muito maior de possibilidades faz dele uma experiência diferente de qualquer outro sistema.
Criados os personagens e o mundo, começa a aventura. E aí que está a grande diferença do Fate. Você usa pouquíssimo o dado e apenas dados de 6 face. E as ações são definidas muito mais pelos aspectos do personagem do que pela sorte. Além disso, não precisa ficar fazendo um monte de conta chata. Você joga 4 dados, cujos valores podem ser -1, 0 ou +1 e junta com suas habilidades. E o oponente joga 4 dados pra fazer a defesa. O número maior vence. Simples assim.
Fate em inglês é destino. Todos os jogadores começam com três pontos de destino, que podem ser feijões, pecinhas de War etc. E você pode mudar o destino do seu personagem usando seus aspectos. Por exemplo, você vai atirar em um inimigo e joga os dados. Se você errar, você pode usar seu aspecto e falar, por exemplo, "Meu personagem é um atirador de elite, ele não teria errado esse tiro", ou "Meu personagem é um caçador de monstros, é óbvio que ele sabe reconhecer essa pegada."
Se você usar um aspecto a seu favor, entrega um ponto de destino ao mestre. Mas você também pode usar os aspectos contra o personagem. Por exemplo, se sua equipe por algum motivo ficar exposta em um lugar público, e seu personagem for procurado pela polícia, vocês vão arrumar altas confusões. Ou então o personagem tem algum trauma ou maldição que o impede de realizar uma missão. Então, nesses casos, você ganha um ponto de destino.
Fora isso, o jogo é um RPG como qualquer outro, com mestre e jogadores. Mas a gama muito maior de possibilidades faz dele uma experiência diferente de qualquer outro sistema.
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